
Rockstar ha dado una cifra que resume mejor que cualquier tráiler en qué se han ido once años de desarrollo: los NPC de GTA 6 tienen más de 600.000 animaciones.
Para situarlo: GTA V tenía 55.000. Es diez veces más.
El dato lo dio Aaron Garbut, co-jefe de Rockstar North, en una entrevista con The New York Times publicada a finales de agosto. Y viene acompañado de algo que importa igual que el número: ninguno de esos personajes está generado por procedimientos.
Y once años no es una forma de hablar. Rob Nelson, jefe de desarrollo de Rockstar North, ha contado que el juego entró en fase conceptual en 2015, con un equipo pequeño porque el resto de la compañía estaba con Red Dead Redemption 2. El equipo grande no se puso hasta 2018, cuando Red Dead salió. Cinco años de concepto y preproducción, seis de producción.
La comparación, que es lo que da la medida
Juego | Animaciones de NPC | Frente a GTA V |
|---|---|---|
GTA V (2013) | 55.000 | — |
Red Dead Redemption 2 (2018) | 300.000 | 5,5 veces más |
GTA 6 (2026) | Más de 600.000 | Más de 10 veces más |
Fíjate en el salto intermedio. Red Dead Redemption 2 ya multiplicó por cinco a GTA V y está considerado uno de los mundos más detallados que existen. GTA 6 dobla a Red Dead 2.
Qué significa que estén hechos a mano
Esta es la parte que se pierde en los titulares, y es la importante.
En un mundo abierto, lo normal es generar los peatones por procedimientos: el juego combina cuerpos, ropa, caras y comportamientos a partir de un catálogo y produce multitudes automáticamente. Es barato y funciona, pero produce repetición: acabas viendo al mismo hombre con la misma camisa tres calles más allá.
Rockstar dice haber hecho lo contrario. Su sede de Los Ángeles se dedicó a dirigir artísticamente a cada individuo, uno por uno.
Garbut lo explicó así al Times, hablando de los interiores:
En cada habitación del juego alguien ha pensado esto. Quién está sentado dónde, qué está bebiendo, las marcas que quedan en la mesa. Los cuadros de la pared tendrán a la gente que está en esa habitación, con sus tatuajes en los brazos y su familia detrás.
No es una frase de marketing sobre gráficos. Está describiendo un método de producción: cada habitación hecha, construida, fotografiada y colocada a mano en un mapa que abarca todo el estado de Leonida.
Por qué 600.000 animaciones es más difícil de lo que suena
Y aquí conecta con la otra gran noticia técnica del juego, que casi nadie ha relacionado.
Cuando se confirmó que GTA 6 funciona a 30 fps en las cuatro consolas, el análisis de Digital Foundry señaló que el cuello de botella no es la tarjeta gráfica, sino el procesador: lo que ahoga a la máquina es simular tráfico, peatones, física y la lógica del mundo.
Seiscientas mil animaciones de peatones son exactamente eso. El detalle de los NPC y los 30 fotogramas por segundo no son dos noticias distintas: son la misma decisión vista por sus dos caras.
Dicho con cuidado: esa relación es una deducción razonable a partir de dos datos publicados, no algo que Rockstar haya afirmado.
Qué se vio de esto en el vistazo extendido
En los 26 minutos del 27 de agosto hubo dos cosas que apuntan en esta dirección:
El sistema de búsqueda policial. La policía ya no aparece en el minimapa y hay que localizarla mirando. Eso obliga a que los agentes se comporten como personajes en el espacio, no como iconos.
El cuerpo de los protagonistas cambia según lo que comen, lo que entrenan y lo que duermen. Si el juego anima cuerpos que cambian de forma, el sistema de animación tiene que ser bastante más flexible que el de GTA V.
Lo que NO está confirmado
Conviene separarlo, porque alrededor de este dato se está construyendo mucha expectativa que Rockstar no ha alimentado:
Que los NPC te recuerden. Circula bastante, y Rockstar no lo ha dicho. Que un personaje esté hecho a mano no implica que tenga memoria de tus actos.
Cuántos NPC hay a la vez en pantalla. No hay ninguna cifra oficial de densidad de peatones.
Si reaccionan de forma distinta a cada protagonista. Nada publicado.
Qué cuenta Rockstar como «una animación». Es la pregunta incómoda: sin metodología publicada, 600.000 es una cifra que no se puede comprobar desde fuera. Se puede citar porque la da la compañía, pero no se puede verificar.
Por qué esta cifra sí dice algo
Muchos números de marketing no significan nada —kilómetros cuadrados, líneas de diálogo, polígonos—. Este es distinto por un motivo concreto: viene con dos puntos de comparación de la propia compañía, GTA V y Red Dead Redemption 2, dos juegos que cualquiera puede haber jugado.
Una cifra suelta se puede inflar. Una cifra que te obliga a compararte con tu propio trabajo anterior es más difícil de maquillar.
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Todo el estado de GTA 6, en una página: qué está confirmado y qué es solo rumor.
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